Interventions 2014

Léa Maalouf : Innover ? Absolument. Mais pourquoi ?… Un cas d’école cross-média en Education au numérique

Quel média pour quel usage et objectif pédagogique ? Pour les producteurs de ressources éducatives, la tentation de l’innovation est à la fois une formidable source de créativité et un écueil potentiel en terme d’efficacité.

Innovant depuis 2000 dans la production de ressources numériques éducatives, Tralalere ne cesse de s’interroger sur la pertinence des possibles en matière de nouveaux outils. Dessins animés, serious games, e-learning, dispositifs participatifs, applications, proglets ou bon vieux matériel papier ?

A travers une démarche et un programme complet d’éducation critique au numérique par le numérique, la présentation se propose de révéler les coulisses et la complexité des choix opérés par nos équipes pour trouver la meilleure adéquation possible entre formats, usages, ligne éditoriale et cibles. Le programme propose ainsi :

  • Des dessins animés pour les plus jeunes, dont le but est de déclencher la parole, avec versions accessibles pour intégrer tous les enfants. (vinzelou.net)
  • Des activités interactives permettant de valider la compréhension des messages et enjeux soulevés par ces animations
  • Des documentations papier, qui font le lien avec la famille afin de faciliter le rôle de médiateur éducatif des parents
  • Un portail d’information et une plateforme de e-learning conçue pour former les enseignants et animateurs souhaitant mettre en place des sessions d’éducation média avec les ressources proposées (InternetSansCrainte.fr)
  •  Un serious game destiné aux adolescents proposant une expérience immersive pour répondre d’une part aux problématiques spécifiques de cette tranche d’âge et de l’autre aux enjeux clés de la thématique traitée. (2025exmachina.net)
  • Un dispositif participatif gamifié en ligne et in-situ destiné aux 14-17, conçu dans l’optique de développer l’action citoyenne et d’en éclairer les enjeux. (Isoloir.net)
  •  Une proglet et objet connecté pédagogique pour apprendre à comprendre et faire le numérique en codant (GleamCode)
  • En regard de cette problématique, seront présentés quelques retours d’usage et d’expérimentation venant infirmer ou confirmer la pertinence des outils sur le terrain.

 

Présentation Tralalere – Educatank, 27-28 mai 2014 – Marrakech

 télécharger la présentation : Présentation Tralalere – Educatank

Tralalere a été créée en 2000 par des pionniers du multimédia culturel et éducatif.

 

Son métier : mettre les nouvelles technologies au service de la transmission des savoirs à destination des jeunes et de leurs médiateurs éducatifs.

 

Producteur de programmes éducatifs plurimédias & opérateur de campagnes de sensibilisation

+20 personnes réunies par la volonté de transmettre

5 médias : Audiovisuel / Web / Mobile / Edition

3 publics cible : Enfants / Parents / Enseignants

2 circuits de diffusion : Institutionnel / Grand public

Dessins animés, sites internet, activités interactives, applications mobiles, Serious Games, installations in situ, dispositifs muséographiques, etc…

 

On a tous assisté à une scène usuelle de ce type : à deux ans, un enfant peut utiliser un Smartphone ou une tablette de façon autonome. Et il utilise tous les jours ce petit joujou devenu indispensable.

Utilisateur dès 2 ans… Mais à 7, 12, 17 et 30 ans, il ne sait toujours pas comment ça marche.

L’ambition de Tralalere c’est d’innover en éduquant au numérique pour faire comprendre, interagir et former des jeunes avisés. Parmi nos sujets de prédilection l’éducation critique au media… et au numérique en particulier.

 

Pour le faire on utilise les nouveaux media au service de l’éducation et de la transmission avec l’ambition de faire des contenus aussi intelligents que les enfants et de s’adresser aussi à l’adulte qui est derrière (parent, enseignant, éducateur).

Nous s’adressons à différentes cibles qui ont des besoins différents :

– Les 7-12 ans : pour déclencher la parole, lancer le débat et faire passer des messages.

Sans être en situation immersive, amorcer la discussion à partir des idées reçues, déclencher la parole et débattre des exemples.

– Les ados (13-17 ans) : les mettre face aux conséquences de leur choix.

– Les jeunes (16 et plus) : Les inviter à participer et à donner leur avis, à voir ce que les autres pensent sur telle ou telle thématique

– Les parents et éducateurs/médiateurs éducatifs : Les former, les sensibiliser.

 

On s’adresse à ces 3 cibles avec différents angles pour éduquer au numérique:

A. Sensibilisation aux usages : inviter aux bons usages, prévention des risques… nous avons travaillé sur le fait de donner à penser les usages du numérique, pour mieux les comprendre.

B. Citoyenneté numérique : inviter à participer, se vivre comme un acteur de la société numérique

C. Apprendre à faire le numérique : Maintenant on veut leur donner à faire (expérimenter dans un cadre concret).

Si Tralalere avait 1000 vies, on aimerait aborder les 1000 manières de comprendre le numérique.

 

 

 

Concrètement, comment éduquer au numérique :

Pour les enfants (7-12 ans) : Un programme cross media avec des dessins animés pour lancer le débat auprès des plus jeunes,

Pour les ados (13-17) : Des Serious Games pour les ados pour leur faire prendre conscience de l’impact de leurs actions,

Pour les jeunes adultes : Une plateforme participative pour réfléchir au futur de l’Internet et à ses grands enjeux (passer des réflexions sur son usage individuel aux réflexions sur les enjeux à l’échelle collective).

Pour les enfants et ados : une initiation au code : coder pour apprendre à décoder.

Pour les médiateurs éducatifs (parents, enseignants, éducateurs) :

1-SENSIBILISATION : Des infos pour les parents et enseignants qui se sentent parfois illégitimes sur le sujet et moins compétents. Or leur rôle est fondamental et leur expérience précieuse : pour évaluer la pertinence d’un media par rapport à un autre (l’éducation au numérique croise l’éducation au media). Les parents pensent parfois qu’éduquer consiste :

a- Pour les parents « branchés » à devenir « friend » de leur enfant sur Facebook (comme ça je peux savoir ce qu’il fait, mais est-ce vraiment le rôle du parent d’être « friend » de l’enfant ?)

b- pour l’option « débranché », à débrancher l’ordinateur : SORS DE CES ECRANS !!!

Pour nous il s’agit d’accompagner les parents dans leur rôle d’éducateur : oui cela consiste notamment à maîtriser les temps d’utilisation (il y a tant d’autres choses à faire) mais sans diaboliser l’outil, et en se concentrant sur le fait d’aider le jeune à maitriser ses usages, à choisir des sites (plus) intéressants, à se poser en créateur et pas seulement en consommateur

2-FORMATION : de la formation hybride susceptible de coupler formation terrain pour amorcer (notamment formation de formateurs) et e-formation.

 

Dans la sensibilisation aux usages nous avons :

 

1- Les dessins animés « Vinz et Lou sur Internet » pour les 7-12 ans – Un programme cross-média sur les usages d’internet.

Le programme « Vinz et Lou sur Internet »  invite les enfants en cours d’autonomisation dans leur usage d’Internet à réfléchir avant de cliquer sur leurs souris, et à acquérir les bons réflexes afin d’éviter les dangers en ligne et savoir quoi faire au cas où.  Il est utilisé avec un très grand succès dans les écoles et les structures d’éducation non formelle en France.

Chaque programme comprend :

Des dessins animés courts de 2mn qui servent de « déclencheur de prise de conscience  et de parole » auprès des enfants

Des activités interactives  et des jeux  pour  valider la compréhension et mettre en place des sessions pédagogiques avec les enfants

Des fiches pédagogiques proposant des pistes d’exploitation en classe pour les enseignants

Et parfois plus…

Une production Tralalere, réalisée avec l’aide du ministère de l’Education nationale et le soutien de la commission Européenne dans le cadre du programme Internet Sans Crainte et de la Délégation aux Usages de l’Internet avec la participation du centre national de la cinématographie et le soutien de la région Aquitaine.

 

 

 

 

 

2- Le Serious Game « 2025 ex machina », un nouveau format de jeu !

Lancé avec succès dans les réseaux éducatifs, le Serious Game d’éducation critique à Internet « 2025 ex machina » couvre les usages en ligne clés des 13-17 ans pour les aider à mieux penser et maîtriser le média pour mieux profiter de ses potentiels.

 

Globalement les messages sont connus, le Serious Game les plongent dans l’action, ils sont confrontés à des choix : maîtrise de leur image en ligne, capacité à s’autogérer, conscience des responsabilités individuelles et collectives.

lnspiré de la pédagogie active, le serious game 2025 ex machina propose une expérience propice à  développer la réflexion critique et la motivation sur les questions des usages des adolescents sur Internet.

 

Le jeu s’inscrit dans une perspective de débat et aborde la problématique des usages à travers le prisme de :

La responsabilité et l’impact de nos actions en ligne

La dimension temporelle du web

Le rapport entre vie privée et vie publique

 

Autres ressources disponibles :

–       3 épisodes sur mobile

–       Des ressources pédagogiques pour exploiter le jeu en classe

–       Des kits de sensibilisation (cédérom, cartes postales, affiche, guidé pédagogique) disponibles sur simple demande sur www.internetsanscrainte.fr
Le Serious Game 2025 ex machina est une production Tralalere diffusée par Francetv éducation, réalisée avec le soutien de la Commission européenne et de la Délégation aux Usages de l’Internet, dans le cadre du programme Internet Sans Crainte avec la participation du CNC.

 

Des retours d’expérimentations de l’académie d’Aix Marseille sur le « Serious Game 2025 ex machina » :

 

Impacts des séances

Prise de conscience réelle des enjeux et risques

Ouverture de débats citoyens

Objectifs d’éducation responsables atteints

Elèves très motivés, participatifs

Acquisition + des compétences testées

Messages assimilés et rémanents, même après une longue durée

Expérience étendue au domaine privé (famille et pairs)

 

Retours enseignants

  • Qualité des contenus, savoirs disciplinaires
  • Lien avec la vie quotidienne, passage de la théorie à la pratique
  • Support de discussions
  • Les contenus sont bien assimilés

 

Retours élèves

  • Participatifs, concrets
  • Difficultés progressives, missions motivantes
  • Font découvrir le jeu à leurs pairs
  • Comprennent et retiennent facilement

 

Modifier ses comportements….

ü Concrétisation des conséquences de ses actions dans la vie réelle : dans le jeu je clique et le personnage a des ennuis

ü Le joueur « gagne » ce qui a un sens concret et positif, surtout pour des règles « morales »

ü Le jeu facilite la projection dans le temps : tu cliques = tu gagnes 25 ans

ü Apprentissage de bons réflexes par l’expérience du jeu

ü Identification à un héros positif permettant la mise en œuvre de comportements responsables….

ü Développement autonome, avec possibilité de perdre et gagner« re-jouer » jusqu’au succès

ü Mode adapté à des publics moins réceptifs à des enseignements classiques

ü Enthousiasme d’une partie du corps éducatif à la recherche de formats innovants

ü Emergence de la parole autour d’expériences vécues

ü Passerelle entre univers de l’école et univers privé

 

 

3- La formation E-learning

Elle s’inscrit dans le cadre du programme national de sensibilisation aux risques et usages de l’Internet, Internet Sans Crainte.

 

Pour qui ?

Ce programme est destiné aux animateurs multimédias des Espaces Publics Numériques, aux formateurs TIC, aux médiateurs éducatifs… et en général à tous ceux qui sont intéressés par les enjeux et risques de l´Internet auprès des enfants et adolescents.
Pourquoi ?

Pour acquérir, compléter ou perfectionner ses connaissances en matière d´usages et risques Internet.

Pour mieux connaître les publics enfants, adolescents et parents en matière de représentation et usages Internet.

Pour organiser facilement des ateliers de sensibilisations enfants et parents sur ces questions.

L’auto-formation participe d’une démarche d’acquisition personnelle de compétence et n’est pas sanctionnée par un diplôme.

Comment ?

La formation en ligne est gratuite et ouverte à tous. Elle a été conçue pour s’effectuer en autonomie dans le cadre d’un parcours personnalisé proposé à l’issu d’un test d’entrée.

Toutefois, afin de répondre à des besoins spécifiques, cette formation a été mise en œuvre de façon à pouvoir être utilisée : En sélectionnant uniquement certains modules de cours correspondant à un besoin précis d’apprentissage (chaque module peut être l’objet d’une formation partielle indépendante).

Dans la citoyenneté numérique, nous avons

 

« L’Isoloir » – un dispositif complémentaire du Serious Game 2025 ex machina

L’Isoloir / citoyenneté numérique  vient en complément du  Serious Game d’éducation critique à Internet 2025 ex machina. Là où 2025 ex machina invite les jeunes  à  porter un regard critique sur leur pratique d’Internet pour devenir des usagers responsables, l’Isoloir leur propose de réfléchir et de se positionner dans les  débats portant sur les grands enjeux citoyens du numérique

Ce nouveau dispositif participatif  invite les jeunes  à expérimenter divers modes de  citoyenneté et à faire entendre leurs voix sur de grands enjeux de société. La première application du dispositif, présentée ici porte sur la citoyenneté numérique.

 

Le principe

L’Isoloir est un dispositif  participatif innovant, de type Serious game qui peut être développé sous forme de plateforme en ligne ou d’installation. Lancé autour de la question de la citoyenneté numérique, il pourra par la suite accueillir différentes thématiques

La mécanique

Le dispositif est  basé sur un mécanisme de vote évolutif permettant au « joueur-citoyen » de revoir ses positions au fil d’un parcours réflexif. Le joueur est ainsi invité successivement à émettre, sur des propositions concernant de grands débats de société :

Un vote d’opinion basé sur son vécu, ses convictions mais aussi parfois ses aprioris.

Un vote informé, qui repose sur la consultation de documents proposés au sein du jeu.

Un vote motivé, qui prend en compte les arguments apportés par les autres joueurs qui s’intéressent à cette question.

 

A l’issu de ce cheminement,  le joueur peut également soumettre une nouvelle proposition à l’ensemble des joueurs.

Le dispositif favorise une démarche collective en permettant au joueur, à certains niveaux, de visualiser sa participation et son impact sur le débat.

 

L’Isoloir / Citoyenneté numérique est une co-production Tralalere, Universcience , Inria, Atomes crochus, Traces, avec la participation d’Internet Sans Crainte.

L’isoloir est réalisé avec le soutien  de la  région Ile de France dans le cadre de Futur en Seine.

 

Dans l’apprentissage du numérique, nous avons

 

Code-Décode

Il ne s’agit pas pour nous de faire une armée de programmeurs. Quoique certains trouveront peut-être une vocation J Mais surtout éviter d’avoir une armée de consommateurs !

Il s’agit de coder pour créer, coder pour comprendre.

 

Code-décode est un dispositif numérique composé d’une série de modules permettant de mener aisément des ateliers, et d’apprendre aux enfants en expérimentant.

 

Objectif du programme code-décode :

Aider les jeunes à comprendre / décrypter et créer un objet numérique.

– En les invitant à la pensée algorithmique,

– En explicitant les mécaniques pilotant les usages (comment fonctionne une recherche en ligne ? que se passe-t-il quand j’envoie un message ?), en permettant aux jeunes d’aborder les principes du code en expérimentant (si c’est amusant de jouer avec un jeu sophistiqué, c’est encore plus excitant de créer soi-même un jeu -même simple-), en s’initiant enfin à la culture du numérique (création, histoire, langage, usages, modèles économiques).

D’où le projet code-decode : coder pour apprendre à décoder

 

Notre ambition ? Inviter les enfants à maîtriser le numérique, à passer du statut de « consommateur-utilisateur-cliqueur » à celui d’acteur créateur (capable de comprendre, choisir et créer avec les outils numériques).

 

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